L’intrigue – les techniques de Brandon

Par Quentin

Aujourd’hui, nous parlons de la technique de création d’intrigue utilisée par Sanderson dans ses livres. Elle diffère des techniques que nous avons pu voir précédemment. Elle a un certain nombre d’avantages en termes de progression, voyons pourquoi !

Sanderson commence par écrire une liste de promesses et de grands moments qu’il veut présenter avec son livre. Il prend directement des exemples de Mistborn. Afin d’éviter les spoilers, nous allons modifier les références (:

Une liste de promesses :

  • Romance : 2 personnages principaux qui couchent ensemble
  • Renverser un empire
  • Personnage principal apprend la magie
  • Personnage principal tue un immortel

Une telle liste comporte un nombre conséquent de points. Pour des livres comme les siens, parfois plusieurs dizaines. Ce sera une bonne idée d’adapter le nombre de promesses selon la taille de votre livre.

Il va ensuite rajouter des éléments sous chaque point, à la manière d’une liste à puces ( ou à bullet point). Par exemple :

  • Romance : 2 personnages principaux qui couchent ensemble
    • Personnage apprend à faire confiance
    • Personnages partagent un repas

Ainsi, chaque item devient une liste progressive d’éléments à introduire. Chaque élément fera avancer l’histoire et le lien de causalité sera fort.

Les grands moments et les promesses sont le plus souvent directement issus de l’esprit de Sanderson et de son imagination. Il ne donne pas forcément de raison derrière chaque catégorie, si ce n’est que c’est quelque chose qu’il aimerait mettre en scène.

Les catégories qu’il utilise dépendent du livre. Souvent on peut utiliser des catégories standards : mystères, relations, voyages, défauts…

Quand ces éléments sont établis, nous complétons avec des items de progression, comme vu précédemment. Notons que les items de progression doivent être adaptés à la catégorie : pour un mystère il s’agit d’indices, pour une relation il s’agit de scènes entre les personnages, pour les voyages il s’agit d’étapes. Voyons donc notre exemple :

  • Mystère : comment tuer un immortel
    • Le méchant est immortel
    • Il a eu ses pouvoirs de son père
    • Il ne sait pas qu’il est immortel mais il s’en doute et il a peur d’essayer
  • Relations
    • Les personnages ont des enfants
    • Les personnages se marient
    • Les personnages se battent contre le méchant
    • Les personnages s’entraînent ensemble
  • Voyage
    • Partir de Bretagne
    • Traverser la Franche Comté
    • Arriver dans le Luberon
  • Défauts
    • Personnage devient moins égoiste
    • Il essaie de se sacrifier pour l’autre personnage principal
    • Il partage ses repas
    • Il l’aide à s’enfuir

A partir d’une liste similaire, mais plus longue, et quand même pas mal différente, Sanderson explique la suite du procédé. On prend ce qui semble être le point de départ. Ici, cela sera : le méchant se doute qu’il est immortel mais n’est pas sûr. Il envoie des gens pour vider toutes les bibliothèques du pays. Ces hommes de mains ont pour mission de récupérer tous les livres qui parlent d’un homme immortel. L’héroïne est bibliothécaire et refuse de donner les livres aux méchants. Ils n’ont pas le temps pour ça, ils l’attachent et continuent leur recherche dans la bibliothèque. Le héros l’aide à s’enfuir.

Nous avons ainsi mélangé deux points différents. Autant que possible, il faut ajouter de la causalité et de la motivation dans les actions des personnages.

Cette technique permet de créer une trame comportant un certain sens de progression. L’armature de l’intrigue ainsi créée est plutôt solide et surtout vous permet de planifier une grande partie de l’histoire. Essayez !

La prochaine fois, nous attaquerons les premiers articles d’une série sur la construction des mondes ! Restez dans le coin (: